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Gamification. Aplicação de jogos digitais
como estratégia de inovação em treinamento e avaliação de resultados |
Mauricio Pereira Santiago

Diretor da ATIVA SERVIÇOS DE INFORMÁTICA LTDA
A ideia de inovação pode sempre variar,
dependendo, principalmente, da sua aplicação. Assumindo que inovação é a
exploração com sucesso de novas ideias, se estamos falando de ambiente de
negócios, podemos pensar em aumento de faturamento, acesso a novos
mercados, aumento das margens de lucro e, até, fortalecimento da marca.
Dentre as várias possibilidades de inovar, aquelas que se referem a
inovações de produto ou de processo são conhecidas como inovações
tecnológicas. Outros tipos de inovações podem se relacionar a novos
mercados, novos modelos de negócio, novos processos e métodos
organizacionais. Ou, até mesmo, novas fontes de suprimentos.
De fato, as vezes não é fácil perceber, em um dado contexto, se estamos
diante de um processo de melhoria contínua e seus desdobramentos ou de
inovação (e processos de inovação).
Assim, para que uma inovação seja caracterizada como tal, é necessário que
seja causado um impacto significativo na estrutura de preços, na
participação de mercado, no volume de negócios e/ou no faturamento da
organização, criando vantagens competitivas a médio e longo prazo,
diferentemente da melhoria contínua que consegue “apenas” manter a
competitividade em termos de custos.
A inovação tem como consequência adicionar valor aos produtos e serviços.
Este fato é fundamental em um ambiente altamente competitivo e com
produtos, serviços e ofertas muito próximos. Inovar, neste cenário, seja
em produto, serviço, processo ou mesmo em modelo de negócio permite
vantagem em relação aos demais.
As empresas são o centro da inovação. É por meio delas que as tecnologias,
produtos e serviços chegam ao mercado. Apesar deste papel central exercido
pelas empresas, a interação entre parceiros é fundamental.
Dessa forma, um conjunto de instituições formam o que conhecemos como
sistema de inovação: universidades, centros de pesquisa, agências de
fomento, investidores, governo e empresas com seus clientes, fornecedores,
concorrentes ou outros parceiros [1].
Uma tendência que está se tornando cada vez mais forte é um modelo de
inovação aberta (ou open innovation), onde as empresas vão buscar fora de
seus centros de P&D ideias e projetos que podem ajudá-las a agregar
diferenciais competitivos.
Atualmente, temos um desafio que vai de encontro a um problema real e
comum a todas as organizações de maior porte: treinar mais colaboradores,
em menor tempo, garantindo o mesmo padrão, conteúdo e forma em todos os
polos e, ao mesmo tempo, com alto engajamento.
Paralelamente, é preciso garantir que toda a área geográfica de atuação da
organização seja atendida.
Os resultados esperados a médio prazo são óbvios para qualquer gestão:
Quando mais colaboradores são treinados e avaliados segundo os mesmos
critérios, conseguem seguir a filosofia da organização sem desvios e tem
acesso aos seus próprios resultados de forma clara e transparente, há
reflexos imediatos no desempenho geral, traduzidos em aumento da
produtividade, ganho de qualidade de produção, ganho de escala, maior
rapidez nas tomadas de decisões operacionais e estratégicas, maior
penetração da marca nos mercados (seja em volume de negócios ou marketing)
e, claro, aumento dos resultados financeiros.
Em relação aos programas de avaliação o desafio deve ser introduzir os
indicadores de desempenho nos treinamentos, permitindo análises e
correções em praticamente tempo real.
GAMIFICATION PODE SER A SOLUÇÃO?
Muitas vezes ouvimos a frase “para bons projetos não faltam recursos”.
Normalmente é verdade. Em geral, o gargalo não tem sido os recursos, mas
sim encontrar bons projetos (desde a elaboração até a condução).
O conhecimento e a prática de técnicas e ferramentas de gerenciamento de
projetos e, mais especificamente, de projetos de inovação, são
imprescindíveis. O sucesso reside na aplicação de técnicas sobre como
montar, executar e controlar um bom projeto, na identificação do perfil
dos gerentes e da equipe, na estrutura adequada para sua condução, no
processo de início, avaliação e encerramento, nas análises de riscos,
recompensa, e efeitos colaterais positivos e negativos, assim como na
gestão nos níveis estratégico.
A estratégia pode ser um projeto de gamificação. Não é um conceito novo. A
experiência dos jogos já é aliada com sucesso à pedagogia, tornando as
aulas mais criativas e dinâmicas com inúmeros exemplos e casos de sucesso
em ensino à distância (EAD), a sites de e-commerce para atrair compradores
e jogos corporativos, que são usados para trabalhar a criatividade e
inovação dentro de algumas empresas.
É importante destacar que o conceito de gamificação não é sinônimo de
game. Na aprendizagem mediada por games, o indivíduo tem o controle de
suas ações, ele joga o game (podemos citar o Candy Crush que pode ser
jogado no Facebook ou em dispositivos Android/iOS). Já o conceito de
gamificação compartilha dos elementos e do design dos jogos para atingir
propósitos em comum como, por exemplo, lançar desafios, usar estratégias,
obter pontos para atingir determinados objetivos e liberar acesso a itens
bloqueados, conquistar espaço, ganhar visibilidade e recompensas,
medalhas, prêmios [3][4].
O conjunto das atividades pode abranger treinamentos em produtos,
negociação, comunicação, segurança e assuntos estratégicos aos negócios da
organização.
As avaliações podem ser feitas por equipe e individual. Além da pontuação
obtida no treinamento (em cada etapa), resultados mensais operacionais do
dia-a-dia de trabalho são computados. Os pesos de cada item variam de
acordo com a estratégia e objetivos.
Assim, ao mesmo tempo em que há engajamento nas etapas de treinamento,
indicadores de desempenho profissional são computados, criando motivação
na busca de resultados individuais e por equipe.
Não basta somente o trabalho individual do colaborador. A sua área também
é avaliada pelo resultado de todos do seu grupo. Ganha aquele que chega a
última etapa melhor pontuado.
A plataforma adotada e o modelo de gamificação permitem que várias
equipes, em várias regiões do país, sejam treinadas e avaliadas no mesmo
período, possibilitando, além dos benefícios já descritos, análises
regionais comparadas.
TENDÊNCIAS E POSSÍVEIS APLICAÇÕES DA GAMIFICAÇÃO
Associação com redes sociais digitais, utilização de Realidade Virtual,
interagir ferramentas físicas com digitais. São muitas as possibilidades
de se agregar novos requisitos aos jogos nas organizações, seja em
treinamento, avaliação de desempenho, melhoria da qualidade de vida e
saúde, ensino, entretenimento, etc.
O relatório da consultoria Gartner [6] aponta que 40% das maiores empresas
americanas listadas na Fortune 1000 [7] já utilizam, de forma consistente,
a gamificação com objetivo de alcançar melhores resultados.
Não se questiona mais a utilização da gamificação em plataformas digitais
nas grandes corporações, seja pelo próprio tamanho do ambiente
organizacional ou pela busca de alguma vantagem competitiva num ambiente
tão hostil e igual, com os produtos e serviços cada vez mais tratados como
comodities.
São as médias e pequenas corporações que podem e devem inovar seus
processos de treinamento e avaliação de desempenho, integrando, por
exemplo, games digitais às plataformas de redes sociais digitais.
Não importa o tamanho, todas as empresas buscam melhorar o aprendizado e a
performance de indivíduos ou times, aumentar o número de visitas ao
website ou ao ambiente e-commerce, vender mais (e incentivar novas
compras), aumentar a colaboração entre os funcionários, etc. Estes
propósitos são alcançados com a ajuda do processamento das informações dos
usuários que são geradas durante suas interações com os diversos sistemas
usados para motivar, engajar e orientar os participantes para a ação.
Não há uma receita pronta para aplicar a gamificação no negócio. Pensar
como os elementos dos jogos podem ajudar a alcançar os objetivos da
empresa (e se o público-alvo terá interesse neste modelo) é fundamental. O
fato é, que a gamificação tem o poder de motivar os participantes, e a
partir daí é mais fácil direcionar comportamentos importantes aos
objetivos da empresa.
Rajat Paharia [8] escreve que “As técnicas de gamificação estão totalmente
ligadas ao engajamento. Elas são como um gatilho que energiza e dispara
essa mistura de motivação humana com o Big Data para oferecer uma atrativa
experiência ao usuário”.
Assim, as propostas dos jogos deverão estar relacionadas a motivação e
mensuração, reconhecimento e premiação, lealdade, reputação e orientação
com aumento de atividade de valor.
REFERÊNCIAS
[1] Inventta + Consultoria em Inovação. https://inventta.net/. Acesso em
11/06/2017.
[2] Cosan http://cosan.com/pt-br. Acesso em 11/06/2017.
[3] An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior.
<http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification.
Acesso em 12/06/2017.
[4] GROH, F. Gamification: State of the Art Definition and Utilization..
http://vts.uni-ulm.de/docs/2012/7866/vts_7866_11380.pdf#page=39. Acesso em
12/06/2017.
[5] Hess, T., Matt, C., Benlian, A., & Wiesböck, F. (2016). Options for
Formulating a Digital Transformation Strategy. MIS Quarterly Executive,
15(2).
[6] Relatório Gartner – Gamification 2020: What is the future of
gamification? https://www.gartner.com/doc/2226015/gamification--future-gamification,
Gartner, Inc Research and advisory company. Acesso em 14/06/2017.
[7] Fortune 1000 Magazine - https://www.geolounge.com/fortune-1000-companies-list-2016/.
Acesso em 14/06/2017
[8] Rajat Paharia. Loyalty 3.0: how to revolutionize customer and employee
engagement with big data and gamification, Amazon Books.
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